Mago de Eora se proclama el peor y sorprende al mostrar dos pistolas

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Llevo unas 30 horas jugando a Avowed en PS5 y acabo de entrar en la región desértica, la tercera zona del mapa; según mi colega Juan Sanmartín, que cubrió su lanzamiento, eso me sitúa aproximadamente en la mitad de la aventura. Es un punto ideal para valorar lo que funciona y lo que no, y para explicar por qué la propuesta merece la atención ahora mismo.

Pólvora donde esperabas hechizos

La primera sorpresa real para mí ha sido descubrir que, en un entorno de fantasía con reminiscencias de mundos como los de The Witcher o The Elder Scrolls, las armas de fuego no son un adorno: forman parte central del combate. Elegí inicialmente el papel de arquero porque la magia me resultó menos convincente en las primeras horas, pero pronto cambié de opinión al encontrar mosquetes y pistolas que transforman el ritmo del juego.

No digo que Avowed sea impecable; tiene fallos y áreas mejorables. Aun así, la exploración y la construcción de personajes me mantienen enganchado: investigo cada rincón y acepto casi todas las misiones secundarias, algo que pienso mantener hasta llegar al final.

De experimentos a una estrategia clara

Probé de todo: hechicero, espada y escudo, armas a dos manos, armas duales, hasta combate desarmado. Con el tiempo quedó claro que mi estilo es mejor con pólvora. El mosquete y las pistolas dan una satisfacción táctica y de daño que la magia no llegó a igualar en mi experiencia.

El problema inicial fue una distribución de atributos pensada para un Souls-like; repartí puntos en Destreza y Percepción buscando velocidad y críticos, pero para el arsenal que quería usar era más eficaz concentrarme en otras estadísticas. Al reajustar mi hoja de personaje, las armas comenzaron a rendir de verdad.

  • Francotirador (mosquete): juego a distancia, daño por disparo muy alto; conviene priorizar Fuerza (daño) y Percepción (críticos).
  • Dual pistols (estilo “Django”): rapidez y movilidad; buena opción para combates dinámicos y enfrentamientos múltiples.
  • Pistola y escudo (antidisturbios): combinación defensiva que permite mantener el control de la línea frontal sin renunciar al daño a corto alcance.

Sinergias y números que duelen

He orientado mi arsenal hacia efectos que se complementan: el mosquete provoca rebotes que dañan enemigos cercanos y añade acumulación de fuego; las pistolas aplican fuego y electricidad a cada impacto, generando áreas peligrosas y descargas en cadena cuando un enemigo muere. Además, mis críticos añaden acumulación de veneno, una mezcla que hace que cada enfrentamiento sea más contundente y satisfactorio.

En la práctica, eso se traduce en golpes críticos de 2.000–3.000 puntos y ataques especiales que han llegado a rondar los 4.000 de daño con el mosquete. No exagero al decir que, bien configurado, el rifle puede sentirse como un arma de un solo impacto decisivo.

Lo que importa para quienes valoran la experiencia ahora

Si te preguntas por qué leer esto hoy: Avowed ya lleva varias horas en manos de los jugadores y las primeras impresiones importan para decidir compras y ajustar expectativas. El título no pretende revolucionar el género, pero sí ofrece una mezcla interesante de exploración, lore y confrontaciones donde las armas de fuego añaden una capa de sorpresa al clásico entorno medieval fantástico.

Mi sensación a estas alturas es positiva: la mitología del juego, su atmósfera salvaje y la disonancia entre estética medieval y combate con pistolas me han atrapado. Habrá quienes prefieran un mago con maná interminable; yo, por ahora, prefiero dos pistolas y un mosquete que pega con la contundencia de un francotirador.

Queda lo mejor: llegar al jefe final. Espero un duelo memorable—algo que mezcle espada y revólver al estilo de los grandes momentos del cine de aventuras—y contaré cómo termina cuando lo alcance.

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